【マージタクティクス】狂戦士【ブロック評価】

【マージタクティクス】狂戦士【ブロック評価】 マージタクティクス
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マージタクティクスのブロックの評価です。

狂戦士はコモン・レアの近距離ブロック中だと割と攻撃寄りなブロックです。

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狂戦士のステータスとアビリティ

※LV7の状態でのステータスです。

※アビリティでステータスが上がる分は加味していません。素のステータスです。

※城下町施設のレベルや所持司令官によってステータスが変わると思うので、あくまで私の状態です(司令官はヘンリーとアモンのみ所持)。他のブロック評価も、施設と所持司令官が同じ状態でのステータスを記載します。

ブロック名狂戦士
レアリティレア
タイプ近距離
コスト12
体力1415
攻撃力94
クールタイム2

続いてアビリティ。

レベルアビリティ名内容
LV1無し複数の敵を攻撃
LV3暴走HPが30%以下の時、攻撃力が2倍
LV5死の淵致命的なダメージを受けた時、20%の確率で死なずに耐久
LV7血の欲望敵を倒すとHPを10%回復
LV10生死の境界死の淵の発動確率が10%増加

狂戦士の評価

複数の敵を攻撃出来る、結構攻撃寄りのブロック。

まずはメリットから。

メリット
  • レアなので入手がそこそこ容易
  • コストが安い
  • 複数の敵を攻撃出来る
  • (一応)攻撃力バフ、死亡抵抗、回復持ち

続いてデメリット。

デメリット
  • 暴走の発動条件が少し厳しい
  • LV10にならないと、死の淵の発動確率がそこまで当てにならない
  • 回復も可能だが敵を倒さないと発動しない

以下コメント。

序盤から手に入る他の近距離は、コモンが「歩兵民兵蛮族」、レアが「槍兵聖騎士クマ」といますが、その中で狂戦士は攻撃寄りのブロックです。

レア以下の近距離ブロックで攻撃寄りのブロックが欲しければ、蛮族・槍兵・狂戦士が選択肢に登ると思います。

より攻撃寄りなのは「槍兵>狂戦士>蛮族」というイメージ。

※個人的には上記の中でバランスが取れていて総合的に強いのは蛮族だと思います。

狂戦士の一番のメリットは、何と言っても攻撃範囲の敵をまとめて攻撃出来る点。

壁として横一列に並べると、端の敵以外ならこちらは3体の狂戦士で攻撃が可能。

1体や2体を出っ張らせて攻撃するなら、こちらは4体や5体の狂戦士で攻撃が可能と言う、まさに前線のバーサーカーです。

あと地味にコストが安い点が嬉しい。マージ段階を上げやすいです。

反面、アビリティはあまり信用できるものではありません。

暴走(HPが30%以下の時、攻撃力が2倍)は、そもそもHPが30%以下位になったらマージして回復させるか後ろに引っ込めるかする事がほとんどなので、発動状態をさほど維持できません。

死の淵(致命的なダメージを受けた時、20%の確率で死なずに耐久)は、20%という確率の低さ。

血の欲望(敵を倒すとHPを10%回復)は敵を倒さないと回復出来ないので、それよりはターン数経過で回復可能な蛮族の方が使い易いです。

※敵をサクサク倒せるなら狂戦士の方が良いです。ただし、遠距離や魔法ブロックで後ろから攻撃援護がある場合、とどめを狂戦士にしないと回復できない

以上の点をまとめると、前衛を狂戦士にするなら中衛・後衛はサポート系のブロックにし、敵のデバフをしたり狂戦士にバリアを貼ったり回復するなどで戦うのが一番狂戦士を生かせる使い方なのかも知れません。

まとめ

「まとめてなぎ倒してやるぜ!あははははー」みたいなブロック。

前衛が死にかけだと困るのにそういう時に攻撃力が上がったり、たまに生き残ったり、倒し続ければ回復可能な上、複数の敵を攻撃可能なキャラ。

少し使うのが難しいですが、メリットを生かしてうまく活用してみましょう。