マージタクティクスの近接ブロックの中で、どれが強くてどれが弱いのかを比較してみました。
結構面倒な計算とかをした結果、ステータス上では「歩兵、重装兵、傭兵、聖騎士、近衛兵」が強いかなという結論です。
逆に微妙なのは民兵、槍兵、狂戦士。
本記事では、どう判断したかの根拠・計算などを説明してみます。
※計算が間違っていたらごめんなさい。
※以下の攻略まとめTOPページもよければ参考にしてみて下さい。
近接ブロックは結局どれが強いんだろう?
本ブログ内でマージタクティクスの攻略記事・ブロック評価などを書いていますが、厳密に数値での比較はしていませんでした。
正直言うとかなり計算が面倒なのと、アビリティが多彩なので判断が難しい為です。
とはいえ気になるのは気になるので、今回頑張って計算してみました。
最初に結論を言っておくと、強いのは「歩兵、重装兵、傭兵、聖騎士、近衛兵」で、弱いのは「民兵、狂戦士、槍兵」です。(あくまでステータス上では)
※個人的に気に入って良く使っている近接は聖騎士なのですが、感覚と検証結果が合っていて良かったです
以降の文章は気になる方だけみて下さい。
近接ブロックのステータス比較計算で厄介なこと
今回色々と計算してみましたが、比較する上で厄介な事がいくつかありました。
特に面倒だったのが以下の点
- コストがそれぞれ違う
- マージをするとステータスが1.5倍になる
- 攻撃力はクールタイムも考えないといけない
まずコストが違うので、コストを揃えて計算しないといけない。
まぁこれ自体は簡単ですが、一番面倒なのが「2.マージをするとステータスが1.5倍になる」という点。
このせいで、コストを揃えても更にマージ段階も加味しないといけないという超面倒な事になりました。
あと攻撃力に関してはクールタイムも必要です。攻撃力が同じ200でもクールタイムが1と2なら倍(くらい)違うと判断しないといけません。
それらを全て含めて計算してみました。
※再度言いますが、複雑なのと、計算は好きですが得意な訳ではないので、間違っていたらごめんなさい。
近接ブロックのステータス比較計算の実際
まず計算の手順や条件ですが、以下の内容で行ってみました。
1つずつ解説します。
※ちなみに今回計算に使った表の全体は下記の様な感じです(自分が計算しやすい用なので見辛いと思いますが)。
※この表の一部ずつ解説していこうと思います。
各キャラのコスト、体力、攻撃力、クールタイムを一覧表にする
まずは比較する為の、各近接キャラの「コスト、体力、攻撃力、クールタイム」の一覧表を用意。
この時ブロックによってLVが違うといけないので、全てLV7状態での比較です。
アビリティで「最大HPを○○%アップ」というものは加味する
アビリティによって歩兵と蛮族は体力がアップ、槍兵は攻撃力がアップするのも加味。
傭兵と近衛兵は体力や攻撃力が「マージ段階×○○%分」というアビリティを持っているので、最後の方でその計算をしてあります。
各キャラでコストが違うので、まずは同じコストでそれぞれ何体召喚できるか確認
各キャラでコストが違うので、同じシルバーを使ってそれぞれ何体召喚できるかを計算してみました。
これは各キャラの最小公倍数を出せば分かります。
という訳で、ここまでの事を表にしたのが下の画像です。
※歩兵、蛮族、槍兵はLV7までのアビリティによってデフォルトの体力や攻撃力がアップするので、それも加味した分を記載(黄色く塗ってあるところ)。
それぞれのキャラのコストの最小公倍数は1680です。
その1680シルバーを使って何体呼べるかを画像右側の方に記載。
一番多く呼べるのが民兵で210体。一番少ないのは近衛兵で84体。
単純な計算だったらあとは召喚数とステータスを掛ければ結果が出そうですが、実戦では「マージしていかないと戦えない+マージすると2体が1体になりステータスが1.5倍になる」という事も考えなければなりません。
召喚可能数が出たら、無駄が出ない様にマージ段階が高いものから順次作る計算とする
召喚可能数は出たので、今度はそれぞれのブロックを一番高い段階までマージしてみます。
その際、シルバーの余りが出てしまうので、余った分でもまたマージ、それを繰り返してシルバーを使い切る様に計算。
下表の枠線で囲った所は、横が各近接ブロック、縦がマージ段階・必要ブロック数を表しています。
例:歩兵は168体呼べるので、マージ段階8と6と4を1体ずつ作れる
例:近衛兵は84体呼べるので、マージ段階7と5と3を1体ずつ作れる
シルバーが1680あると、マージ段階7か8のブロックが作れるようです。
各キャラの召喚したブロックの体力、攻撃力それぞれで合計値を出す
各キャラの召喚可能なマージ段階が分かりました。
今度は、マージ段階ボーナス(マージ段階が1上がるとステータスが1.5倍になる)を加味して体力や攻撃力の実数を計算。
※下の表は計算途中の画像。
例:歩兵のマージ段階8の体力は35436。←ゲーム中は35kで表示されると思います。
あとは横で見て、各キャラ別に合計値を出します。
そうすると、可能な限り高いマージ段階を呼んだうえでの、同じシルバー(1680)を使用した時の体力・攻撃力の合計値が出ます。
※ただし、次項の特定ブロックの計算だけは合計を出す前に行っておきます。
(後日追記)合計は無視して、一番高いマージ段階のブロックだけを見ても良いのかもしれません。少なくとも一番目と二番目に高いマージ段階のみに注目すると、また少し違った判断になるかも知れませんね。
特定ブロックの一部のアビリティ「マージ段階×○○%」などを計算する
傭兵と近衛兵は体力や攻撃力が「マージ段階×○○%分」というアビリティを持っているので、計算をします。
下表の、黄色で塗った所がそれを加味した分です。
これを横に足して、ようやくキャラ別の合計値が出ます。
体力だけで見ると、重装兵、聖騎士、歩兵のステータスが良く、逆に槍兵、盗賊、民兵は低い事が分かります。
※盗賊はアビリティによって基本攻撃回数が3になるので、それも加味しています。
攻撃力だけはクールタイムも必要な為、攻撃力の合計値をクールタイムで割る
攻撃力はクールタイムが違うと数ターン分考えた時の総合ダメージが変わってきてしまうので、クールタイムで割りました。
※ただし、クールタイムが1のキャラが2のキャラの倍強いかというと、正確には違うのでここだけは注意。
(本当は2倍まではいきません。おおよそ2倍弱、と考えて良いと思います)
合計値だけ見ると斧兵がぶっちぎりで強いですが、斧兵のクールタイムは近接最長の3なので、3で割ると逆に最弱レベルまで落ちます。
各キャラで数値が高い順、低い順にランキング付けする
ごちゃごちゃと計算してきましたが、ランキング付けしたものが下記画像。
赤く塗った所が上位3位まで。青く塗った所が下位3位まで。
体力ランキングと攻撃力ランキングの値を足した数値が低いほど総合力が高いので、総合順位も出しました。
また、攻撃のクールタイムも加味した分は画像右下の表です。
ランキングの感想
ここで個人的なランキングの感想を。
体力ランキング
まず考えるのが簡単な体力ランキングから。
近接ブロック=前衛なので、壁として考えると体力が多い方が有利です。
なので、重装兵、聖騎士、歩兵が上位3組ですが、意外なのが歩兵。
コモンで最初から所持しているのに、ステータス上では歩兵はかなり上位です。
アビリティもダメージ無効があるので、思ったよりも使えるのかもしれません。
逆に「あれ?」と思うのは盾兵と近衛兵。
盾兵は数値上はあまり体力が高くありませんね。でもアビリティで(重複可能な)バリアを貼れるので、見た目よりもずっと堅いブロックです。
近衛兵はレジェンドブロックの割にあまり体力ランキングではほぼ真ん中(13位中6位)と、それほど高くありません。
アビリティで自分よりもマージ段階が低いブロックからの被ダメージ減少はありますが、自分と同じマージ段階以上の敵ブロックが相手の場合はなんと歩兵の方が強いのでは?という結果になりました。
攻撃力ランキング
攻撃力ランキングに関してはクールタイムがあるため結構判断し辛いですが、とりあえず「傭兵、盗賊、近衛兵」は数値上強いです。重装兵もそこそこ。
体力が多い時の蛮族も強いはず。
民兵、クマ、狂戦士、聖騎士、斧兵あたりは下位組という事で良さそうです。
ただ、斜めや2マス先まで攻撃可能な槍兵や狂戦士、盗賊の特性も加味すると実際のランキングがまた変わりそうです。
攻撃力ランキングはかなり難しいです・・・。
総合ランキング
「ここまで頑張って計算したから、一応総合順位も出しておこう」と思って全体的な順位も出しました。
クールタイム加味分で多少ずれはありますが、
重装兵、聖騎士、傭兵、歩兵、近衛兵あたりは強いです。
逆に民兵、槍兵、狂戦士は微妙。
斧兵はクールタイムの考え方次第で、上位組に入るか下位組に入るかが極端に変わります。
まとめ
今回計算したのはあくまでも「ステータス上の数値」なので、ダメージを確率で無効・バリアを貼る・特定の条件で攻撃力アップなどは考慮していません。
それでも、数値上でどのキャラが上位・下位なのかを知ったうえでの、アビリティも含めて検討する時の材料の一つになればと思います。
もしここまで読んでくれた方がいたら、本当にありがとうございました。
・・・はー、計算疲れた。